배워야산다_김덕진 연구소장(메타버스 산업 발전 현황은?)

[토마토증권통 2023-02-21]

배워야산다_김덕진 연구소장(메타버스 산업 발전 현황은?)
★배워야산다
진행: 권미란 앵커
출연: 김덕진 연구소장
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Q. 메타버스란?
Q. 메타버스 산업 발전 현황은?
- 2021년, 메타버스 시장규모는 1,485억달러(약 179조원)
2030년, 1조 5,429억달러(약 1,850조원)까지 성장할 전망
- 해외에서는 다양한 메타버스 플랫폼을 출시, 메타버스 생태계를 구축
- 게임, 온라인광고, 클라우드, VR산업, 핀테크 등으로 확장되는 추세
- 정부, 가상융합경제 활성화를 위한 정책적 지원 확대 추세

*‘메타버스 붐‘의 원인과 트렌드 변화
- 현재의 ‘메타버스 붐’ 은 기술발전, 코로나로 인한 사회상황, 미디어 이용자층의 변화를 포착한 기업들의 움직임이 맞물린 결과

*메타버스의 확장 가능성과 전망
- 메타버스 시장 지속 성장 전망
→ 관련 기업, 경쟁력 재고 및 이용자 확보 위한 서비스 개발 주력 예상
- 관련 산업 법령 재정비 위한 제도적 장치 필요성 확산 전망
- 기존 게임 중심에서 SNS와의 연계를 통한 생활·소통·업무 플랫폼 등 전 산업으로 확장하며 변화 중


Q. 메타버스 시장 개화 필수 조건들은?

*콘텐츠-경제체제-플랫폼-인프라의 생태계 분류방식 재정의
- 메타버스 생태계 분류방식 재정의
- 경제적 측면에서 메타버스 가상세계의 확장을 반영
'콘텐츠/경험(C)-경제체제(E)-플랫폼(P)-인프라(I)’의 대안적 생태계 제시
- 산업 활성화를 위해 생태계 내 상호 유기적인 성장 필요
- 경제적 가치에 초점을 둔 경제시스템 영역도 포함할 필요

- 메타버스(C-E-P-I)는 현실과 가상의 데이터와 요소들을 통한 콘텐츠를 “생성”, 경제 시스템을 통한 콘텐츠의 "자산화“, 가상과 현실을 연결하는 콘텐츠와 경제시스템의 "서비스화”를 위한 Tool과 SW, 초고속·저지연 네트워크를 통해 “연결”을 강화시키고 디바이스와 오감기술을 통해 “가시화”로 사실감 높은 경험을 제공함

* 메타버스 산업의 밸류체인은 크게 인프라 , 하드웨어 , 소프트웨어 , 플랫폼으로 구분할 수 있다.

*메타버스 생태계 확장의 전제 조건, 하드웨어 고도화.. 그 중 XR(확장현실)에 주목

Q. XR/VR/AR/MR 차이점?
- 실감형 콘텐츠는 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality)
- 이 둘을 혼합한 MR(Mixed Reality)
- 이를 넘어선 XR(EXtended Reality)
* XR은 증강 및 가상 콘텐츠 생성을 가능하게 하는 하드웨어, 소프트웨어, 인터페이스 등 모든 기술을 포함한 개념

Q. XR 기기 시장 규모는?

* 올해는 애플 '리얼리티', 소니 'PSVR2' 등을 비롯한 신규 XR기기 출시에 힘입어 전년 대비 59.5% 증가한 1,730만대를 기록, 성장세에 진입할 것으로 기대된다.
"본격적인 성장은 애플 리얼리티 보급형 모델 출시, 메타 퀘스트 3 판매 확대, 삼성전자 XR 등 주요 업체 신규 XR 기기 출시가 몰려있는 2024년부터 시작될 것으로 전망된다"고 부연했다.

- XR기기 시장은 새로운 하드웨어 시대를 열어갈 것



Q. XR 구현에 가장 핵심적인 기술은?
* 디스플레이 / 센싱 기능
- XR에서 촉발될 하드웨어의 혁신
- XR 디스플레이 – OLEDoS 패널 시장 빠르게 확대 예상
- XR 헤드셋에선 LED나 OLED 대신 마이크로OLED 적용
- 삼성디스플레이, LG디스플레이, 소니 등 시장 초기 선점 위해 마이크로

OLED 연구개발 및 시제품 양산에 힘쓰는 중


- VR과 AR이 모두 가능한 하드웨어로 발전
- 사용자의 신체 움직임과 주변 환경의 위치 정보도 인식 필요
- 카메라와 3D 센싱 등 센싱 모듈 기술개발 필수


Q. XR, 어떤 분야에서 활발하게 이용될까?
- 게임, 영상, 화상 회의, 온라인 강의...일상생활과 다양한 산업 분야로 활용 영역이 확대

① 제조 분야의 XR 활용 : 현장 작업자의 업무 효율 향상과 안전 보호

② 교육 분야의 XR 활용 : 안전하고 몰입감 있는 교육 경험 제공

③ 의료 분야의 XR 활용 : 의료 훈련 및 재활 치료 지원

④ 유통 분야의 XR 활용 : 온라인 제품 홍보 및 맞춤형 쇼핑 정보 제공

⑤ 국방 분야의 XR 활용 : 훈련 비용 절감 및 안전성 확보

Q. 국내 업계 'XR 산업 협의체' 발족…글로벌 경쟁력 확보 가능?

*XR에 업계 뭉쳤다...산업 융합 얼라이언스 구축 KEA·KDIA·KOVACA 협약
디스플레이·디바이스·콘텐츠 전후방 생태계 협력채널 구축 기기개발·사업화

·서비스 지원

- XR 기기는 실리콘 반도체 기판 위에 디스플레이 패널을 제조하며, 설계 단계부터 광학모듈과 콘텐츠 개발이 함께 이뤄져야 하는 융합형 제품이지만 국내 전후방 산업 간 공급망은 아직 미흡한 실정이다. 이번 XR 산업 융합 얼라이언스를 통해 국내 XR 전후방 생태계를 주도적으로 구축할 계획

- 중국은 틱톡의 모회사인 바이트댄스 산하 피코, DPVR에서 자국 내 공급망을 구축하고 제품 생산 및 판매로 XR 기기 점유율을 15% 이상 달성한 상황이다. 애플의 1세대 'XR 헤드셋'에 채용될 마이크로 OLED 패널(OLEDoS)은 이미 상용화에 성공한 소니 제품이 사용 될 예정


Q. 글로벌 XR 시장, 누가 뛰어들었나?

*XR 시장 패권을 가져가기 위한 업체간 경쟁 본격화
*XR 기기 시장은 2023 년부터 다시 빠르게 확대될 것으로 예상

*Apple 이 새로운 현실(Reality)인 Digital Reality 제시할 것
- Apple Reality, 비현실적인 차세대 초고성능 IT 하드웨어
- 최근 Realtiy 상표를 출원하면서 같이 기재한 내용을 살펴보면 Apple
Reality는 게임과 FaceTime, 그리고 헬스케어 및 교육 관련 기능 등을 포함
- 추가적으로 Apple은 Meta Platforms와는 다르게 Apple TV+ 서비스를
가지고 있어 향후 180도 미디어나 스포츠 영상 등을 공급하는데 더욱 유리한 위치를 확보
*강력한 게임 플랫폼을 앞세울 Sony의 PSVR2

*추격하는 중화권 업체들과 삼성전자의 XR 개발도 주목

Q. 삼성/퀄컴/구글 vs 애플…제2의 모바일 대전 양상?

*스마트폰 시장 구조적 둔화, 이제는 XR 이 성장을 견인할 것
- 스마트폰 시장, 제품 경쟁력 약화, 보급률 포화로 쇠퇴기
- 2010년대 PC 쇠퇴기, 스마트폰이 전체 IT기기 시장 성장 견인
- 2020년대, XR(확장현실)이 새로운 시대를 열어갈 것

- Apple을 포함한 글로벌 IT 업체, XR 시장 본격적인 진출
- 중국 정부, VR 산업을 핵심 산업 육성 계획
- Apple 판매 비중이 높고 XR 기기 수혜 클 업체 실적 및 주가 양호 예상

*삼성·퀄컴·구글, XR 생태계 구축해 애플에 반격
*삼성 vs 애플, 메타버스 기기로 격돌
*"애플, 񟼨달러' 헤드셋 올 6월 공개…연내 출시 목표"

Q. 애플 XR 헤드셋 공개 연기, 삼성의 수요 선점 기회?

+중국 정부의 적극적인 XR 육성 정책도 긍정적
- 중국 정부, VR기기 2026년까지 2500만대 보급 목표
- BOE의 5,000PPI Micro OLED 디스플레이

Q. 애플 XR 헤드셋에 어디 회사 부품이 들어가나?

Q. XR 시장 개화 시 주목해야 할 섹터는?
- 하드웨어(디스플레이, 카메라, FPCB)
- 콘텐츠(게임, 엔터)
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